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独立开发推广秘笈与广告优化之术演讲记录

发布时间:2020-02-10 16:08:48 阅读: 来源:刀柄厂家

瑞克梅添凉(李俊彦)是台湾一位我很尊敬的独立开发者,目前也是荷伊米游戏与小小工厂两间独立工作室的执行总监。他经验丰富,但鲜少于外头公开传授,不是吝于分享,而是创业维艰,比起参加这些活动,更专注在产品开发上。因此,当我看到世博网络发来的「移动APP产业联盟沙龙」邀请函中,有瑞克梅添凉时,二话不说答应参加。

分享虽然只有30分钟,但资讯量很大,没有一句废话。由于太过于专心,自然也忘了作笔记跟拍照,因此以下记录纯粹凭记忆,分享给大家,也欢迎有去的先进补充。

阿凉在最后有提到「大家不要花时间看一堆新闻,没有实际帮助」,我觉得这句话对独立开发者而言至关重要,毕竟时间有限。所以,每周一花5~ 10 分钟看《全球游戏产业要闻周报》就够了,这份周报就是为了帮助所有没空、懒得看、不知道什么才是重要大事的人编纂的刊物。 (以上真的不是广告XD)。

游戏的免费行销工具不外乎就是「商店」、「社群」、「线上媒体」这三大类,其中后者包括blog、论坛等。当中最重要的就是「商店」,建议资源有限的独立开发者专心让自己的游戏可以在「商店」的热门榜单中出现。

「商店」上榜的策略:建议在周四15:00 前上架,然后16:00 开始曝光,把握到周末结束前的黄金72 小时,原因无他:下载量会从周五晚间开始升高、周六日来到高峰,然后到周一降到谷底。

「商店」热门榜单的曝光效益,前两周的结果基本上决定这款产品的命运,最多不会超过一个月。

透过一些UI 上的调整,也能有助于让游戏推广到更多市场与更多用户,当中最关键的就是「多国语言」。

所谓的欧美不是只有英文,以主流语言来说至少就有6~8 种。建议针对几个主要语系的国家做翻译,包括游戏说明与商店文件。这么做的好处是有些媒体也需要新游戏当作报导素材,当你的游戏文件他看得懂,则被报导的机率就高很多,也能带来不少关注跟下载。

独立开发者资源有限,最有效益的「多国语言」处理方式有两种。第一,能图形化表现的就图形化表现,例如「拨放」、「分享」等全球共通的符号。第二,能用简单英文表示的部分就用简单英文表示,例如「Result」、「Play」等。

一个有效的免费行销工具是「游戏交互推广」,尤其是自己的游戏彼此之间交互推广,可透过类似积分墙等奖励方式,核心精神就是「自己的CPI 自己赚」。

另一个有效的免费行销工具是「邀请给评」,但要注意邀请通知的跳出时机,不要在玩家受到惩罚的时候跳出(大笑),而是要在玩家获得奖励的时候跳出。此外,建议可以设定跳出两次,以增加给评率。通常给评率约3%~5%,且会给到4~5 颗星。

付费的行销工具有很多,但一个大原则是「不要干扰玩家」,这年头玩家游戏玩很多,经验都已老到,已经不是用「误触」等不良手法骗玩家的时代了。这么做只会让反安装率飙高。

此外,依照不同游戏的起手时间,建议一开始不要给广告,让玩家喜欢上你的游戏后再给广告,以自身经验来说,大概是前10 分钟不会给任何广告。一旦玩家喜欢你的游戏,后面要做什么事情都会比较简单。

插页盖台广告虽然很讨厌,但eCPM 却很好,是banner 的5~7 倍。不过,建议使用的话还是挑些容易关闭(不会让你找不到叉叉)、不会伴随声音跳出的广告,以免破坏使用者体验。自己多方尝试的心得是每个插页之间间隔300~500 秒是玩家反应最好的。

挑广告商很重要,需要注意的点很多,包括结款日、领款金额的下限、填充率等等。有一点很重要,就是看广告商给的数据报表详不详尽。给的不清不楚的广告商代表背后的操作也比较多,也较不可信。建议还是接大厂,例如效果类广告可找Tapjoy、Banner 广告可找AdMob。

现在有些专门帮忙中介导入(mediation)各家广告的广告商,也是能省去不少麻烦,不过这些广告商还是会私心,例如安排20%的量是导自家的广告。

建议独立开发者可以试着埋Google Analytics 跟投放Facebook 广告。回报不是重点,重点是透过亲自操作以了解数据间的关系,与各个市场的用户特性。

最后,建议独立开发者不要花时间看一堆新闻,很多都是浮夸跟灌水。多出来跟其他独立开发者交流,偶尔可以得知自己研究几个月都不见得有结果的建议。大部分的独立开发者都不会很排斥互相交流。

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